Transition écologique 💣 Bombes à graines et géolocalisation Bombes à graines Durée  1h30 Age   Dès 4 ans Nombre de participants De 2 à 12 Matériel Terreau Argile (en pains) Graines de fleurs des champs, à papillons, mellifères, ou aromates... gants eau Sacs poubelles 1 ordinateur avec connexion internet Vidéoprojecteur/écran pour diffuser l'ordinateur, en fonction du nombre de personnes Tables et chaises Intro et Enjeux pédagogiques Initier le public à l'écologie, de manière "semi-subversive" et à l'utilisation d'Open Street Map. Préparation Atelier Ingrédients Préparer le matériel pour créer les bombes à graines de manière à en avoir trop que pas assez. Surveiller la météo pour la sortie. Tester l'utilisation d'Open street Map. Tester la connexion internet en place,  s'assurer d'avoir un pc chargé et/ou facilité à le brancher sur place. Boite à outils Documentation (sous forme de liens de téléchargement ?)   Une recette de bombes à graines bien détaillée et inspirante -> C'est ici L'atelier   Déroulé : Présenter l'atelier aux participants. Les faire se réunir, assis autour d'une à 2 tables. Préparer un bol avec le mélange de graines, un bol de terreau, l'argile. Protéger la table avec un sac poubelle. Prendre des morceaux d'argile, former une petite boule, l'aplatir (environ 1cm d'épaisseur maximum), mettre quelques graines et du terreau au centre et refermer. Humidifier au besoin. Rouler allégrement cette boule dans du terreau et les graines. Mettre dans une boite hermétique. Sortir avec la boite et jeter à tour de bras les bombes dans des lieux ciblés (Ne pas jeter dans les propriétés privées) Présenter Open Street Map et proposer aux participants de géolocaliser les zones de lancers des bombes grâce à ce logiciel. Etape Bonus : voir pousser la graine au fil des semaines     LES + LES -   C'est Fun ! C'est salissant ! 🌺 Plantnet Challenge Plantnet Challenge Durée  1H30 Age   Dès 7 ans Nombre de participants De 2 à 8 Matériel  Tablettes ou Smartphones / Papiers / Crayons Intro et Enjeux pédagogiques Profiter d'une sortie, pour observer autour de soi la diversité de la nature, en utilisant Pl@ntNet une application basée sur un projet de sciences participatives. Préparation Atelier Ingrédients  Tablettes équipées d'internet -> Si pas, l'animateur est l'antenne relais via la 4G de son téléphone en partage de connexion vers les tablettes (cela permet aussi de garder un oeil sur tout le monde car si une équipe est trop loin, elle n'a plus de réseau). Papiers Crayons Boite à outils Documentation Plantnet.org -> C'est par ici L'appli pour Iphone/Ipad -> C'est ici L'appli pour Androïd -> C'est ici L'atelier   déroulé Accueillir le public et expliquer les règles : 1 tablette par équipe, chercher 10 buissons de variétés différentes, 10 arbres différents, 15 fleurs différentes et 10 fruits (et légumes), les identifier à l'aide de l'application, noter la variété (nom en français et non en latin), le but est de trouver des variétés que personne d'autre n'aura trouvé. Partir en vadrouille. Au bout du temps imparti, sonner la fin du jeu "On a plus le droit de prendre de photo" et réunir les équipes. Pour chaque catégorie, chaque équipe lit à tour de rôle à voix haute la liste de plantes. Les autres équipes écoutent. On barre les plantes qui sont communes à au moins une équipe et on indique le chiffre 1 à côté de chaque plante. on laisse tels quels les noms des plantes que ne sont trouvées par aucune autre équipe et on indique le chiffre 3 à côté de chaque plante. On additionne les chiffres, l'équipe qui a le plus de points a gagné ! LES + LES - On s'aère C'est mieux quand il fait beau On découvre des plantes On se challenge 🩲 Plante ton slip ! Et hop on plante un slip ! Durée  1h30 à 2h Age   Dès 7 ans Nombre de participants A partir de 2 Matériel Slips en coton blancs (bio si possible) Pelles/Binettes 1 règle ou mètre-ruban Gants 1 ordinateur avec connexion internet Table et chaises Intro et Enjeux pédagogiques Initier le public à l'écologie, à la biodiversité et la protection de l'état des sols ainsi qu'à la géolocalisation avec l'utilisation d'Open Street Map. Préparation Atelier Ingrédients Acheter des slips en coton (bio si possible) blancs neufs. Surveiller la météo pour la sortie. Avoir préparé le matériel : pelles, binettes, règle... Tester l'utilisation d'Open street Map. Tester la connexion internet en place,  s'assurer d'avoir un pc chargé et/ou facilité à le brancher sur place. Boite à outils Documentation (sous forme de liens de téléchargement ?)   Le site de l'ADEME -> C'est là Open Street Map -> C'est ici L'atelier   Déroulé : Présenter l'atelier aux participants, leur expliquer cette drôle de démarche qui interpelle. Equiper les participants de pelles et de binettes, emporter les slips neufs et se rendre sur les lieux choisis pour planter, dans notre cas, des cerclages de bois ont été effectués pour délimiter le plantage sur le terrain. Commencer à creuser, pour nous, c'était 6 trous pour 6 slips. Vérifier avec la règle que tous les trous sont d'environ 15 à 20 cm de profondeur. Reboucher soigneusement chaque trou. Présenter Open Street Map et proposer aux participants de géolocaliser les zones où l'on a planté des slips grâce à ce logiciel. Attendre un minimum de 2 mois, le temps que la météo, les insectes éventuels... Que la biodiversité fasse son travail. Retournez sur les lieux (pour nous, 3 mois plus tard), que vous pourrez retrouver facilement grâce à la géolocalisation sur Open Street Map, dans notre cas, plutôt facile avec les cerclages en bois. Commencer à creuser les différents endroits à la recherche des slips. Sortir les slips, et les comparer. Les traces de terre ne comptent pas, seuls les trous comptent. Plus le slips est rogné, plus la terre est fertile en insectes, moins il l'est, moins elle l'est. L'expérience pour nous a été amusante, mais force est de constater que les slips n'ont pas été tant mangés :( LES + LES -   C'est drôle ! C'est instructif ! C'est salissant ! Attention à la météo ! Micro:bit - Ecran LCD pour température Interfacer un écran LCD Grove sur Micro:bit et y afficher des données Durée  10min Age   Dès 8 ans Nombre de participants De 1 à 10 Matériel Un ordinateur + Connexion internet Une carte micro:bit Un shield (Bitmaker) Un écran LCD avec connexion Grove Intro et Enjeux pédagogiques L'atelier vise à être autonome dans la mise en place d'un dispositif affichant un message sur un écran LCD connecté à une carte micro:bit via la plateforme de programmation en ligne de Vittascience. Cette dernière est très similaire à celle de Scratch et permet ainsi la création d'un programme sans coder, juste en imbriquant des modules dans une suite logique d'actions à mener. L'atelier   Déroulé : Connecter la carte micro:bit au shield BitMaker Connecter le câble grove sur l'écran LCD d'une part et sur le port I2C du shield de l'autre. Aller sur l'interface de programmation du site Vittascience . Choisir la carte BBC Micro:bit. L'interface propose plusieurs espaces. A gauche, un menu déroulant avec plusieurs catégories (Affichage, entrées, Communications etc.) A sa droite, un espace central dans lequel nous glisser/déposer les éléments sur menu de gauche. L'interface peut rappeler celle de Scratch A droite, une fenêtre de programmation qui traduit en direct en langage python ce que le programme doit faire. A droite de cette fenêtre, un petit icône de flèche permet d'ouvrir une nouvelle fenêtre simulant la carte micro:bit et les capteurs qui y seront branchés. En bas, une fenêtre de moniteur série permettra d'y afficher des données, valeurs, textes transmis sur le port. En haut, il est possible (après création d'un compte gratuit) d'enregistrer, ouvrir des projets, de télécharger le programme etc. A gauche cliquer sur le bouton "Variables" puis sur "créer une variable". Appeler celle-ci "T", pour Température. La variable "T" est alors créée. Glisser/ déposer le bloc "affecter à T la valeur 0". Ce bloc permet de donner une valeur à la variable précédemment créée. Pour le moment, la variable "T" va donc valoir "0". Dans la catégorie "Capteurs", trouver le bloc "Température" et le déposer dans le bloc "Affecter à T...". Ainsi, la variable "T" reçoit indéfiniment la valeur du capteur de température (natif sur la carte micro:bit). Dans la catégorie "Affichage", trouver la sous-catégorie "Ecran LCD"  et glisser/déposer le bloc "[LCD] Afficher le texte". Ainsi, l'écran LCD va afficher indéfiniment le texte " ". L'écran LCD comporte 2 lignes de 16 caractères. Il est donc possible de définir l'écriture la ligne 0 ou la ligne 1 et à quelle position (entre 0 et 15 pour les 16 caractères). Dans le champ " ", écrire "Température: ". L'interface de droite simule alors la carte micro:bit ainsi que l'écran LCD et ce qu'il affiche. Elle met aussi en avant le capteur de température du micro:bit. Ajouter un nouveau bloc [LCD] Afficher texte en dessous du précédent. changer la ligne en "1". Dans la catégorie "Texte", trouver le bloc "Créer le texte + - " et le glisser déposer dans le bloc LCD. e bloc permet d'ajouter plusieurs données les unes après les autres Dans la catégorie "Variables", glisser/ déposer "T" dans la première bulle du bloc texte. Dans la catégorie "texte", glisser/ déposer le bloc texte " " dans la seconde bulle. Y insérer le texte " °C". Ainsi, la variable la valeur du capteur de température, stockée dans la variable "T" est affichée sur la seconde ligne de l'écran LCD, suivi du texte " °C". Dans l'interface de droite, bouger la valeur du capteur température. La valeur sur l'écran LCD se met alors à jour automatiquement. En haut, au centre, cliquer sur le bouton "Télécharger .hex". Le programme va alors se télécharger sur l'ordinateur. Brancher la carte micro:bit à l'ordinateur via le câble fourni. Coller le fichier dans la carte. Déconnecter le micro:bit de l'ordinateur et connecter le shield à l'ordinateur (ou une source d'alimentation externe). Le dispositif se met en route et affiche la température de la pièce en direct. Amélioration: Les caractères spéciaux ne sont pas toujours bien interprétés. Retravailler le texte pour supprimer les accents, changer le logo " ° " en "degrés" afin d'avoir un dispositif propre. Ouverture: Rajouter des blocs "si..." dans la catégorie "Logique" afin de changer l'affichage dans certaines conditions. Par exemple, lors de l'appuie sur la touche "A", l'affichage de la température se fait en Fahrenheit et en Kelvin lorsque la touche B est pressée. Cela permettra de voir la différence de valeur d'une même température qu'elle soit en C, K ou F. Ex: 20 °C = 68 °F = 295.15 °K LES + LES - Rapide Facile Pas de code Basique Nécessite un boitier afin de faire un dispositif propre Micro:bit - Capteur infrarouge (HC-SR04) Interfacer un capteur HC-SRO4 sur Micro:bit et mesurer une distance Durée  20min Age   Dès 8 ans Nombre de participants De 1 à 10 Matériel Un ordinateur + Connexion internet Une carte micro:bit Un shield (Bitmaker) Un écran LCD avec connexion Grove Un capteur infrarouge HC-SR04 Intro et Enjeux pédagogiques L'atelier vise à être autonome dans la mise en place d'un dispositif permettant de mesurer une distance / détecter une présence via l'interface de Vittascience. L'atelier   Déroulé : Connecter le micro:bit sur le shield. Brancher un câble grove / jumper femelle sur la sortie P0 du shield. Brancher le câble rouge (VCC) au pin VCC du capteur ultrason. Brancher le câble noir (GND) au pin GND du capteur ultrason. Brancher le câble jaune au pin Echo du capteur ultrason. Brancher le câble blanc au pin Trig du capteur ultrason. Aller sur la plateforme en ligne Vittascience . Dans la catégorie "Variables", créer une variable "Distance". Ajouter ensuite "affecter à Distance la valeur 0". Dans la catégorie "Capteurs", dans la sous-catégorie "Capteur de distance et mouvement" glisser/déposer le bloc "Capteur à ultrason" dans le bloc précédent. Changer "Grove" en "HC-SR04" si votre capteur n'est pas grove. Changer les pin TRIG et ECHO selon les valeurs inscrites sur le shield. Le câble jaune a été branché au pin Echo. Sur la photo, le câble jaune est relié au pin P0. Le câble blanc (Trig) est sur le pin P1. Les valeurs du capteurs seront alors envoyés dans la variable "Distance". Pour interfacer l'écran LCD, suivre la fiche atelier de l'écran LCD .  Dans la catégorie "Logique", choisir le bloc "Si...Alors...Sinon". Dans la catégorie "Variables", trouver "Distance" et l'insérer dans la boucle si. Changer la valeur comparative en "inférieur à 50". Définir l'action à faire lorsque la distance est inférieure à 50cm et celle à faire si c'est supérieur à 50cm: jouer un son, déclencher un moteur etc. Par exemple, il est possible de changer l’icône affichée sur la carte micro:bit. Dans la catégorie "Affichage", choisir le bloc "Afficher l'icone" et choisir les icônes. Télécharger le programme et le copier/ coller sur le micro:bit (Cf. la fiche atelier de l'écran LCD ). Expérimenter LES + LES - Rapide Facile Pas de code Basique Nécessite un boitier afin de faire un dispositif propre Micro:bit - Allumer des LEDS selon la luminosité ambiante Interfacer un écran LCD Grove sur Micro:bit et y afficher des données Durée  1h30 Age   Dès 8 ans Nombre de participants De 1 à 10 Matériel Un ordinateur + Connexion internet Une carte micro:bit 3 Leds 7 câbles Jumper mâle-mâle 4 pinces crocodile 1 breadboard Intro et Enjeux pédagogiques L'atelier vise à être autonome dans la mise en place d'un dispositif qui allume des Leds graduellement selon la luminosité ambiante.  Ce dispositif est développé via la plateforme de programmation en ligne de Vittascience. Cette dernière est très similaire à celle de Scratch et de  MakeCode et permet ainsi la création d'un programme sans coder, juste en imbriquant des modules dans une suite logique d'actions à mener. L'atelier   Déroulé : Sur la breadboard, connecter une Led en mettant le côté plat (= "cathode" = " - ") à droite. Le côté gauche a donc une patte plus longue. C'est l'anode (ou " + "). Sous la patte gauche, brancher un câble jumper. De l'autre côté du jumper, connecter une pince crocodile qui sera reliée à la sortie 0 du micro:bit. La led sera alors alimentée ( + ) via la sortie 0 du micro:bit. Sous la patte droite, mettre un câble Jumper et brancher l'autre bout sur la ligne " - " de la breadboard. Le courant, après être passé dans la LED sera évacué vers la ligne " - " Faire de même avec les 2 autres Leds, dont les anodes seront connectés aux sorties 1 et 2 du micro:bit. Les cathodes sont toutes connectées à la ligne " - ". Ajouter un câble Jumper à droite de la ligne " - ". L'autre extrémité de ce câble doit être connectée à une pince crocodile en vue d'évacuer tous les courants vers la pin "GND" (=Ground = Terre) du micro:bit. Aller sur l'interface de programmation du site Vittascience . Choisir la carte BBC Micro:bit. L'interface propose plusieurs espaces. A gauche, un menu déroulant avec plusieurs catégories (Affichage, entrées, Communications etc.) A sa droite, un espace central dans lequel nous glisser/déposer les éléments sur menu de gauche. L'interface peut rappeler celle de Scratch A droite, une fenêtre de programmation qui traduit en direct en langage python ce que le programme doit faire. A droite de cette fenêtre, un petit icône de flèche permet d'ouvrir une nouvelle fenêtre simulant la carte micro:bit et les capteurs qui y seront branchés. En bas, une fenêtre de moniteur série permettra d'y afficher des données, valeurs, textes transmis sur le port. En haut, il est possible (après création d'un compte gratuit) d'enregistrer, ouvrir des projets, de télécharger le  programme etc. A gauche cliquer sur le bouton "Entrées/Sorties" puis sur "Écrire sur la broche ... l'état...". Il faut alors initialiser les broches P0, P1 et P2) à l'état bas (pas de courant, donc Leds éteintes).   Dans la partie gauche, cliquer sur le bouton "Logique" pour intégrer une boucle Si. Changer la valeur de comparaison à "< 50 ".   Dans la catégorie "Capteurs", trouver le bloc "Luminosité" et le déposer dans le bloc "Si". La luminosité capturée par la carte micro:bit sera alors analysée et comparée à la valeur 50. Dans la boucle "Si", insérer une brique pour passer la broche P0 à l'état haut. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la première Led va s'allumer.   Copier/ coller la boucle "Si" dans la boucle "Si". Changer la valeur de comparaison à 30 et la Led à allumer sur P1. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la Led1 sera allumée et si elle est aussi inférieure à 30, la Led2 sera aussi allumée.   Copier/ coller la boucle "Si" dans la seconde boucle "Si". Changer la valeur de comparaison à 10 et la Led à allumer sur P2. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la Led1 sera allumée. Si elle est aussi inférieure à 30, la Led2 sera aussi allumée. Enfin, si la luminosité est aussi inférieure à 10 lumens, la troisième Led s'allumera.   Dans l'interface de droite, bouger la valeur du capteur de luminosité. Les Leds s'allumeront si on descends et s'éteindront lorsque la luminosité remonte.   En haut, au centre, cliquer sur le bouton "Télécharger .hex". Le programme va alors se télécharger sur l'ordinateur. Brancher la carte micro:bit à l'ordinateur via le câble fourni. Coller le fichier dans la carte. Tester le dispositif en mettant la main par dessus la carte afin de couvrir le capteur de luminosité.     Pour aller plus loin, il est possible de construire un boitier dans lequel le dispositif complet s'intègre et ne laisse visible que les Leds et le capteur de luminosité. Ce boitier peut être un lightbox ou une veilleuse pour enfant. LES + LES - Rapide Facile Pas de code Basique Nécessite un boitier afin de faire un dispositif propre Micro:bit - Allumer des LEDS selon la luminosité ambiante Interfacer un écran LCD Grove sur Micro:bit et y afficher des données Durée  1h30 Age   Dès 8 ans Nombre de participants De 1 à 10 Matériel Un ordinateur + Connexion internet Une carte micro:bit 3 Leds 7 câbles Jumper mâle-mâle 4 pinces crocodile 1 breadboard Intro et Enjeux pédagogiques L'atelier vise à être autonome dans la mise en place d'un dispositif qui allume des Leds graduellement selon la luminosité ambiante.  Ce dispositif est développé via la plateforme de programmation en ligne de Vittascience. Cette dernière est très similaire à celle de Scratch et de  MakeCode et permet ainsi la création d'un programme sans coder, juste en imbriquant des modules dans une suite logique d'actions à mener. L'atelier   Déroulé : Sur la breadboard, connecter une Led en mettant le côté plat (= "cathode" = " - ") à droite. Le côté gauche a donc une patte plus longue. C'est l'anode (ou " + "). Sous la patte gauche, brancher un câble jumper. De l'autre côté du jumper, connecter une pince crocodile qui sera reliée à la sortie 0 du micro:bit. La led sera alors alimentée ( + ) via la sortie 0 du micro:bit. Sous la patte droite, mettre un câble Jumper et brancher l'autre bout sur la ligne " - " de la breadboard. Le courant, après être passé dans la LED sera évacué vers la ligne " - " Faire de même avec les 2 autres Leds, dont les anodes seront connectés aux sorties 1 et 2 du micro:bit. Les cathodes sont toutes connectées à la ligne " - ". Ajouter un câble Jumper à droite de la ligne " - ". L'autre extrémité de ce câble doit être connectée à une pince crocodile en vue d'évacuer tous les courants vers la pin "GND" (=Ground = Terre) du micro:bit. Aller sur l'interface de programmation du site Vittascience . Choisir la carte BBC Micro:bit. L'interface propose plusieurs espaces. A gauche, un menu déroulant avec plusieurs catégories (Affichage, entrées, Communications etc.) A sa droite, un espace central dans lequel nous glisser/déposer les éléments sur menu de gauche. L'interface peut rappeler celle de Scratch A droite, une fenêtre de programmation qui traduit en direct en langage python ce que le programme doit faire. A droite de cette fenêtre, un petit icône de flèche permet d'ouvrir une nouvelle fenêtre simulant la carte micro:bit et les capteurs qui y seront branchés. En bas, une fenêtre de moniteur série permettra d'y afficher des données, valeurs, textes transmis sur le port. En haut, il est possible (après création d'un compte gratuit) d'enregistrer, ouvrir des projets, de télécharger le  programme etc. A gauche cliquer sur le bouton "Entrées/Sorties" puis sur "Écrire sur la broche ... l'état...". Il faut alors initialiser les broches P0, P1 et P2) à l'état bas (pas de courant, donc Leds éteintes).   Dans la partie gauche, cliquer sur le bouton "Logique" pour intégrer une boucle Si. Changer la valeur de comparaison à "< 50 ".   Dans la catégorie "Capteurs", trouver le bloc "Luminosité" et le déposer dans le bloc "Si". La luminosité capturée par la carte micro:bit sera alors analysée et comparée à la valeur 50. Dans la boucle "Si", insérer une brique pour passer la broche P0 à l'état haut. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la première Led va s'allumer.   Copier/ coller la boucle "Si" dans la boucle "Si". Changer la valeur de comparaison à 30 et la Led à allumer sur P1. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la Led1 sera allumée et si elle est aussi inférieure à 30, la Led2 sera aussi allumée.   Copier/ coller la boucle "Si" dans la seconde boucle "Si". Changer la valeur de comparaison à 10 et la Led à allumer sur P2. Ainsi, si la luminosité est inférieure à 50 lumens, la Led1 sera allumée. Si elle est aussi inférieure à 30, la Led2 sera aussi allumée. Enfin, si la luminosité est aussi inférieure à 10 lumens, la troisième Led s'allumera.   Dans l'interface de droite, bouger la valeur du capteur de luminosité. Les Leds s'allumeront si on descends et s'éteindront lorsque la luminosité remonte.   En haut, au centre, cliquer sur le bouton "Télécharger .hex". Le programme va alors se télécharger sur l'ordinateur. Brancher la carte micro:bit à l'ordinateur via le câble fourni. Coller le fichier dans la carte. Tester le dispositif en mettant la main par dessus la carte afin de couvrir le capteur de luminosité.     Pour aller plus loin, il est possible de construire un boitier dans lequel le dispositif complet s'intègre et ne laisse visible que les Leds et le capteur de luminosité. Ce boitier peut être un lightbox ou une veilleuse pour enfant. LES + LES - Rapide Facile Pas de code Basique Nécessite un boitier afin de faire un dispositif propre